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课程主题 | 内容描述 |
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编程语言基础 | C#语言概览,进制转换,数据类型和注释 常量、变量和变量命名规则,语句、运算符和表达式 输入和输出方法,数据类型转换 |
控制语句 | 关系运算符,逻辑运算符和短路现象 if语句,if…else语句,级联式if语句 switch…case语句,hile、for循环语法格式和应用 循环嵌套,foreach循环,一维数组、二维数组的定义、初始化和应用 冒泡排序原理和算法实现 枚举,结构体定义、初始化和应用 访问修饰符,结构体数组的定义、初始化和排序 |
面向对象 | 类和对象的定义,字段、属性和方法的定义和调用 方法的形参和实参,ref、out和params参数的使用 string类型以及常用方法(重点讲方法的调用) StringBuilder,方法重载,构造方法 面向对象编程思想,封装,继承,里氏转换原则 虚方法的多态,装箱和拆箱 抽象类和抽象方法,抽象类的多态 静态类和静态成员,静态成员和非静态成员的区别 单例设计模式 |
C#高级编程 | Stack集合,Queue集合,Dictionary集合,List集合,索引器 委托的定义和使用,匿名委托和Lambda表达式,多播委托 事件的定义,事件的使用,观察者设计模式 |
课程主题 | 内容描述 |
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Unity引擎 基本操作 |
Unity引擎介绍 Unity引擎界面介绍 地形创建 场景漫游 3D基本理论 材质、纹理和着色器 |
面向组件开发 | 组件开发思想 脚本组件的创建和使用 脚本常用回调方法 GameObject类、Transform类、Vector3类 Quaternion类、Time类、Mathf类和Resources类的用法 |
元宇宙游戏 物理引擎 |
预设体的创建和实例化 Input类,Input管理器 碰撞器和鼠标的交互事件 刚体组件的使用 碰撞器和碰撞检测 触发器和触发检测 射线检测 |
2D游戏开发 | 2D精灵的创建 物理引擎、碰撞检测和触发检测 动画创建和序列帧动画创建 拖尾渲染和线性渲染 |
元宇宙游戏 UGUI设计 |
Image控件、Text控件、Slider控件 ScrollBar控件、Toggle控件、Button控件 InputField控件的创建和使用 画布的三种渲染模式 锚点、轴点和屏幕适配 布局组件的使用 ScrollView控件的创建和使用 事件系统和回调方法 |
元宇宙环境中数据可视化 | 数据可视化图表介绍 图表通用组件属性设置 图表数据更新 |
元宇宙游戏 动画系统 |
动画系统简介 动画器和动画控制器 动画状态机 动画参数和动画过渡 动画融合,动画层 动画遮罩,动画曲线 动画事件,IK动画 |
元宇宙游戏 导航系统 |
导航网格烘焙 导航组件参数设置 导航组件相关方法的使用 分离路面导航 分层烘焙动态路障 |
课程主题 | 内容描述 |
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元宇宙游戏 数据持久化 |
PlayerPrefs基本语法和数据存储以及使用时注意的问题 protobuf数据格式 环境配置和数据读取方法的封装 JSON数据格式 文件的创建以及解析相关方法封装 csv数据格式、数据表的制作 数据读取相关方法的封装以及应用 |
DoTween插件 | 缓动动画概念 DoTween插件的使用 插件的通用学习方法 |
协程与性能优化 | 协同函数概念 使用方法和线程的区别 性能优化基本概念 DrawCall及含义 Unity中性能优化的手段(CPU,内存,包体)和 性能优化工具Profiler FrameDebugger GC的使用 对象池插件PoolManager的使用 |
元宇宙游戏 资源管理 |
游戏资源基本概念 Resource类的使用方法 AssetBundle基本概念 打包和加载资源热更新方式 |
EasyTouch插件 | 游戏中不同的输入控制方式 EasyTouch虚拟遥杆 虚拟按键 多指识别和实现主角的控制 |
元宇宙游戏 A*算法 |
游戏中的寻路算法 A*算法基本原理 封装和实现网格地图寻路 |
元宇宙游戏 图形学 |
Shader基本概念 语法和结构 固定管线着色器 顶点片元着色器和表面着色器语法和结构 |
元宇宙游戏 网络通信 |
网络基本概念(网络协议,IP,端口号) 套接字与基于TCP协议的Socket编程 HTTP协议与Web请求 WWW类的基本语法和使用 protobuf协议介绍和定制 |
综合项目 | 单机版RPG游戏 |
课程主题 | 内容描述 |
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元宇宙游戏 策划基础 |
策划工种结构简介和基础理念 office和visio的安装 常见游戏类型介绍 知名游戏公司和知名游戏的科普 知名游戏评测机构科普 国内流行游戏类型和美术风格讲解必玩游戏汇总 整理中国手游发展史 玩家的变迁史、类型介绍 性别差异,游戏核心玩法精讲 |
元宇宙 文案策划 |
文案策划常见工作内容 文案策划工作中的易错点 游戏世界观架构编写流程 |
职责分工 | 系统策划、战斗策划、关卡策划 活动策划职责分工介绍 游戏系统框架拆解 |
元宇宙游戏 玩法设计 |
游戏玩法设计流程 可玩性理念精讲以及玩家乐趣体验分类 |
战斗设计 | 常见各类游戏战斗需求 精讲游戏通用战斗阶段 介绍游戏战斗的外部表现和内部逻辑 |
元宇宙游戏 系统策划 |
游戏种族、职业、阵营的区别 魔幻大陆题材游戏常见的种族 游戏常见职业设计要点 DND题材种族和职业一览 游戏技能设计、BUFF设计、英雄设计 BOSS设计、AI设计 关卡设计和各类型任务设计要点 |
关卡设计 | 游戏关卡类型 游戏关卡设计流程、步调调整和常见数据表结构 |
元宇宙游戏 数值 |
游戏活动设计的必要性 游戏数据 常见活动系统设计 游戏核心模块系统介绍 功能设计重点 游戏策划案的编写格式 游戏常见系统策划案分析 编写格式和编写流程实操 |
元宇宙游戏 运营 |
游戏设计流程 总结(Edraw)游戏产出和回收 小游戏设计 |
元宇宙游戏 数值策划 |
Excel基本操作和常见公式 工作中数据表的配表方式 实战战斗系统数据表建立 数值理论基础:参数类型数值推导 参数修正模型阶的概念 乘法区别 数学应用:数学期望孙子定理费米估算 兰彻斯特方程 游戏战斗数值判定规则和流程 游戏伤害公式:减法、乘法、除法公式优缺点一览 |
元宇宙游戏 项目数值实操 |
卡牌RPG项目总体规划 系统框架搭建和系统功能要点说明 数值模型伤害公式敲定 战斗流程设计 英雄维度设定和数值规划 战斗数值部分:战斗伤害、英雄数值、怪物数值 技能数值、BUFF数值模拟、战斗AI脚本设计 养成数值部分:装备投放、宠物、坐骑 天赋投放、角色经验投放设计 经济数值部分:资源经济产耗图 道具装备材料产耗规划和价值计算 掉落概率和抽卡规划设计 商业化数值部分:游戏付费点规划 充值货币数值模型搭建 运营活动系统设计和资源投放 |
课程主题 | 内容描述 |
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元宇宙环境中 HTC-Vive和VRTK详解 |
VR行业介绍 SteamVR SDK接入及分析 SteamVR预制体和案例分析 手柄、头盔Transform获取和控制 3D UI交互 VR输入控制 Teleport方案及实现 手柄震动控制 SteamVR-2.0中新的交互系统分析 案例分析VRTK常用功能演示 VRTK常用功能讲解(导航,拾取物体等) |
元宇宙环境中 高通AR详解 |
AR行业简析 AR SDK解读和选择 Vuforia基本流程和注意点 简单图片识别和交互圆柱体 立方体和物体识别 虚拟按钮讲解 相机API简单介绍 |
元宇宙环境中 Oculus Quest开发 |
Oculus Quest开发环境配置和打包 Oculus Quest定位功能的使用 Oculus Quest手柄按键交互 Oculus Quest案例开发(Custom Avatar、汽车展览) |
工程打包与发布 | 安卓SDK下载、Unity环境配置、打包APK 安卓打包Android Studio工程 iOS开发环境配置 打包和真机调试 |
Shader插件详解 | 可视化的必要性 Amplify Shader Editor插件基本流程及界面讲解、案例讲解 Unity Shader Graph基本流程和案例讲解 |
SVN团队协作工具 | SVN简介 SVN客户端和服务端软件安装 创建本地仓库SVN常用操作:创建 检索、更新、提交SVN冲突及解决 |
课程涵盖知识点,坚持理论基础+实际操作
C#基础 | √ | √ | √ | √ |
设计模式 | √ | √ | √ | √ |
面向对象 | √ | √ | √ | √ |
常用算法 | √ | √ | √ | √ |
Unity引擎基础 | √ | √ | √ | √ |
Unity物理引擎 | √ | √ | √ | √ |
Unity2D和精灵 | √ | √ | √ | √ |
UGUI综合 | √ | √ | √ | √ |
动画系统 | √ | √ | √ | √ |
导航系统 | √ | √ | √ | √ |
特效系统 | √ | √ | √ | √ |
物理常识 | √ | × | √ | × |
AR增强现实开发 | √ | √ | √ | √ |
HiAR增强现实开发 | √ | × | × | √ |
HTCVive虚拟现实开发 | √ | √ | √ | √ |
暴风魔镜/NOLO VR开发 | √ | × | × | √ |
NGUI | √ | √ | √ | √ |
Shader | √ | × | × | √ |
UNet HLAPI | √ | √ | × | √ |
游戏架构 | √ | √ | √ | √ |
资源更新 | √ | √ | √ | √ |
逻辑热更 | √ | √ | √ | √ |
Unity编辑器扩展 | √ | × | × | × |
SDK接入 | √ | √ | × | × |
iOS/Android平台发布 | √ | √ | √ | × |
课程项目 | √ | √ | √ | × |
独立项目 | √ | × | × | √ |
硬编码AI | √ | × | √ | √ |