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  • 阴阳师
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  • 元宇宙游戏
    编程基础 
  • 元宇宙游戏
    开发基础应用 
  • 元宇宙游戏
    开发高级应用 
  • 元宇宙游戏
    运营策划 
  • 元宇宙VR/AR
    技术项目实战 
课程主题 内容描述
编程语言基础 C#语言概览,进制转换,数据类型和注释
常量、变量和变量命名规则,语句、运算符和表达式
输入和输出方法,数据类型转换
控制语句 关系运算符,逻辑运算符和短路现象
if语句,if…else语句,级联式if语句
switch…case语句,hile、for循环语法格式和应用
循环嵌套,foreach循环,一维数组、二维数组的定义、初始化和应用
冒泡排序原理和算法实现
枚举,结构体定义、初始化和应用
访问修饰符,结构体数组的定义、初始化和排序
面向对象 类和对象的定义,字段、属性和方法的定义和调用
方法的形参和实参,ref、out和params参数的使用
string类型以及常用方法(重点讲方法的调用)
StringBuilder,方法重载,构造方法
面向对象编程思想,封装,继承,里氏转换原则
虚方法的多态,装箱和拆箱
抽象类和抽象方法,抽象类的多态
静态类和静态成员,静态成员和非静态成员的区别
单例设计模式
C#高级编程 Stack集合,Queue集合,Dictionary集合,List集合,索引器
委托的定义和使用,匿名委托和Lambda表达式,多播委托
事件的定义,事件的使用,观察者设计模式
课程主题 内容描述
Unity引擎
基本操作
Unity引擎介绍
Unity引擎界面介绍
地形创建
场景漫游
3D基本理论
材质、纹理和着色器
面向组件开发 组件开发思想
脚本组件的创建和使用
脚本常用回调方法
GameObject类、Transform类、Vector3类
Quaternion类、Time类、Mathf类和Resources类的用法
元宇宙游戏
物理引擎
预设体的创建和实例化
Input类,Input管理器
碰撞器和鼠标的交互事件
刚体组件的使用
碰撞器和碰撞检测
触发器和触发检测
射线检测
2D游戏开发 2D精灵的创建
物理引擎、碰撞检测和触发检测
动画创建和序列帧动画创建
拖尾渲染和线性渲染
元宇宙游戏
UGUI设计
Image控件、Text控件、Slider控件
ScrollBar控件、Toggle控件、Button控件
InputField控件的创建和使用
画布的三种渲染模式
锚点、轴点和屏幕适配
布局组件的使用
ScrollView控件的创建和使用
事件系统和回调方法
元宇宙环境中数据可视化 数据可视化图表介绍
图表通用组件属性设置
图表数据更新
元宇宙游戏
动画系统
动画系统简介
动画器和动画控制器
动画状态机
动画参数和动画过渡
动画融合,动画层
动画遮罩,动画曲线
动画事件,IK动画
元宇宙游戏
导航系统
导航网格烘焙
导航组件参数设置
导航组件相关方法的使用
分离路面导航
分层烘焙动态路障
课程主题 内容描述
元宇宙游戏
数据持久化
PlayerPrefs基本语法和数据存储以及使用时注意的问题
protobuf数据格式
环境配置和数据读取方法的封装
JSON数据格式
文件的创建以及解析相关方法封装
csv数据格式、数据表的制作
数据读取相关方法的封装以及应用
DoTween插件 缓动动画概念
DoTween插件的使用
插件的通用学习方法
协程与性能优化 协同函数概念
使用方法和线程的区别
性能优化基本概念
DrawCall及含义
Unity中性能优化的手段(CPU,内存,包体)和
性能优化工具Profiler
FrameDebugger
GC的使用
对象池插件PoolManager的使用
元宇宙游戏
资源管理
游戏资源基本概念
Resource类的使用方法
AssetBundle基本概念
打包和加载资源热更新方式
EasyTouch插件 游戏中不同的输入控制方式
EasyTouch虚拟遥杆
虚拟按键
多指识别和实现主角的控制
元宇宙游戏
A*算法
游戏中的寻路算法
A*算法基本原理
封装和实现网格地图寻路
元宇宙游戏
图形学
Shader基本概念
语法和结构
固定管线着色器
顶点片元着色器和表面着色器语法和结构
元宇宙游戏
网络通信
网络基本概念(网络协议,IP,端口号)
套接字与基于TCP协议的Socket编程
HTTP协议与Web请求
WWW类的基本语法和使用
protobuf协议介绍和定制
综合项目 单机版RPG游戏
课程主题 内容描述
元宇宙游戏
策划基础
策划工种结构简介和基础理念
office和visio的安装
常见游戏类型介绍
知名游戏公司和知名游戏的科普
知名游戏评测机构科普
国内流行游戏类型和美术风格讲解必玩游戏汇总
整理中国手游发展史
玩家的变迁史、类型介绍
性别差异,游戏核心玩法精讲
元宇宙
文案策划
文案策划常见工作内容
文案策划工作中的易错点
游戏世界观架构编写流程
职责分工 系统策划、战斗策划、关卡策划
活动策划职责分工介绍
游戏系统框架拆解
元宇宙游戏
玩法设计
游戏玩法设计流程
可玩性理念精讲以及玩家乐趣体验分类
战斗设计 常见各类游戏战斗需求
精讲游戏通用战斗阶段
介绍游戏战斗的外部表现和内部逻辑
元宇宙游戏
系统策划
游戏种族、职业、阵营的区别
魔幻大陆题材游戏常见的种族
游戏常见职业设计要点
DND题材种族和职业一览
游戏技能设计、BUFF设计、英雄设计
BOSS设计、AI设计
关卡设计和各类型任务设计要点
关卡设计 游戏关卡类型
游戏关卡设计流程、步调调整和常见数据表结构
元宇宙游戏
数值
游戏活动设计的必要性
游戏数据
常见活动系统设计
游戏核心模块系统介绍
功能设计重点
游戏策划案的编写格式
游戏常见系统策划案分析
编写格式和编写流程实操
元宇宙游戏
运营
游戏设计流程
总结(Edraw)游戏产出和回收
小游戏设计
元宇宙游戏
数值策划
Excel基本操作和常见公式
工作中数据表的配表方式
实战战斗系统数据表建立
数值理论基础:参数类型数值推导
参数修正模型阶的概念
乘法区别
数学应用:数学期望孙子定理费米估算
兰彻斯特方程
游戏战斗数值判定规则和流程
游戏伤害公式:减法、乘法、除法公式优缺点一览
元宇宙游戏
项目数值实操
卡牌RPG项目总体规划
系统框架搭建和系统功能要点说明
数值模型伤害公式敲定
战斗流程设计
英雄维度设定和数值规划
战斗数值部分:战斗伤害、英雄数值、怪物数值
技能数值、BUFF数值模拟、战斗AI脚本设计
养成数值部分:装备投放、宠物、坐骑
天赋投放、角色经验投放设计
经济数值部分:资源经济产耗图
道具装备材料产耗规划和价值计算
掉落概率和抽卡规划设计
商业化数值部分:游戏付费点规划
充值货币数值模型搭建
运营活动系统设计和资源投放
课程主题 内容描述
元宇宙环境中
HTC-Vive和VRTK详解
VR行业介绍
SteamVR SDK接入及分析
SteamVR预制体和案例分析
手柄、头盔Transform获取和控制
3D UI交互
VR输入控制
Teleport方案及实现
手柄震动控制
SteamVR-2.0中新的交互系统分析
案例分析VRTK常用功能演示
VRTK常用功能讲解(导航,拾取物体等)
元宇宙环境中
高通AR详解
AR行业简析
AR SDK解读和选择
Vuforia基本流程和注意点
简单图片识别和交互圆柱体
立方体和物体识别
虚拟按钮讲解
相机API简单介绍
元宇宙环境中
Oculus Quest开发
Oculus Quest开发环境配置和打包
Oculus Quest定位功能的使用
Oculus Quest手柄按键交互
Oculus Quest案例开发(Custom Avatar、汽车展览)
工程打包与发布 安卓SDK下载、Unity环境配置、打包APK
安卓打包Android Studio工程
iOS开发环境配置
打包和真机调试
Shader插件详解 可视化的必要性
Amplify Shader Editor插件基本流程及界面讲解、案例讲解
Unity Shader Graph基本流程和案例讲解
SVN团队协作工具 SVN简介
SVN客户端和服务端软件安装
创建本地仓库SVN常用操作:创建
检索、更新、提交SVN冲突及解决
了解更多详细课程

课程涵盖知识点,坚持理论基础+实际操作

  • 课程对比
  • 优就业
  • 某机构1
  • 某机构2
  • 某机构3
C#基础
设计模式
面向对象
常用算法
Unity引擎基础
Unity物理引擎
Unity2D和精灵
UGUI综合
动画系统
导航系统
特效系统
物理常识 × ×
AR增强现实开发
HiAR增强现实开发 × ×
HTCVive虚拟现实开发
暴风魔镜/NOLO VR开发 × ×
NGUI
Shader × ×
UNet HLAPI ×
游戏架构
资源更新
逻辑热更
Unity编辑器扩展 × × ×
SDK接入 × ×
iOS/Android平台发布 ×
课程项目 ×
独立项目 × ×
硬编码AI ×

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