5. 贴图材质应用规则
(1)贴图不能为中文命名,不能有重名
(2)材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致
(3)同种贴图必须使用一个材质球
(4)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质
(5)材质的ID和物体的ID号必须一致
(6)若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图
(7)带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分
(8)模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾
6. 模型烘焙及导出
模型的烘焙方式有两种:
(1)一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
(2)另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。
(3)烘焙贴图设置。
在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。
主要物件的贴图uv必须手动展开。
7. 模型绑定及动画
骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。
动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。
8. 导出注意事项
(1) 导出格式:FBX和OBJ(不能包含动画)
(2) 静态模型面数限制和UV
(3) 动画模型骨骼绑定类型和骨骼数量限制
(4) 模型贴图分辨率和UV层数
(5) 模型动画:一个FBX或者模型和不同的动画片段分别为不同FBX
(6) 不同模型之间FBX融合
(7) 模型LOD的导出和规范
(8) Group的使用规范
(9) 重复模型的导出规范
(10)模型精简的规范
这些经验都是在实战过程中总结出来的,现罗列在此,共感兴趣的小伙伴了解~